在過了幾乎快 14 年之后,中國對國外游戲機的禁令暫時解除了?,F(xiàn)在,像任天堂、索尼和微軟這樣的公司可以在上海的自貿區(qū)制造各自的游戲設備——更重要的是,合法地在全中國境內銷售。你可能會認為這個市場在經歷了 14 年的枯竭之后,一旦大門開啟接著中國就到處充斥最新型號的游戲機了。但是在中國出現(xiàn)一個令人激動的游戲機市場前,還有一些關鍵的門檻因素擋在面前——而且需要花幾年時間去克服。
這一切都要上溯到 2000 年,也就是這項禁令最開始實施的那一年。政府擔心中國的年輕人會整天坐在電視前(玩游戲),七部委(包括國家出版總署和信息產業(yè)部在內)共同做出決定,禁止從海外進口、銷售游戲機產品。于是中華人民共和國這些饑渴的游戲玩家就只剩下唯一一個合法的選擇了:電腦游戲。令人諷刺的是,結果我們看到在該禁令實施之后的幾年,中國市場在線游戲呈絕對爆發(fā)性的增長,到了 2006 年形成了一個 10.4 億美元規(guī)模的產業(yè)。
此項針對國外游戲機的禁令也造成了一個意料之外的結果,那就是使得中國市場的盜版問題惡化到了一個極其嚴重的程度。所有人都拿廉價的中國仿制品開玩笑是有原因的:因為這種現(xiàn)象的確存在,以各種你可以想象的方式。游戲機也不例外:Vii(Wii 的抄襲產品)和 The Winner(PS3 的抄襲產品)就是例證,還有各種游戲大作的盜版,都可以在中國的游戲商店里見到。
盜版的猖獗可能是游戲公司們沒有對這個潛力巨大的市場采取措施的最大原因。一旦有新的技術產品問世,很快就會在灰色市場拆解、分發(fā)銷售。2004 年,索尼嘗試將 PS2 正式向中國消費者推出,幾乎就在同時,大量的盜版游戲和走私游戲機涌入市場。如果微軟、索尼或者任天堂計劃向中國的玩家推出各自最新的型號,一定要確保版權保護措施萬無一失才行。
中國的政府部門仍舊在擔心國人花太多時間玩游戲的問題。第一次禁令未能實現(xiàn)降低國人游戲時間的目標(間接造成網絡游戲流行可能讓問題更糟糕了),2005 年幾家部委再次啟動了“反沉迷”機制,每天只允許玩家在每個游戲中投入一定量的時間。這是一個強制的措施,每個游戲的開發(fā)商都要在游戲里面置入,導致各家都需要針對中國市場額外投入開發(fā)的成本。
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